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キャラクター速攻 デッキタイプ:中速デッキ デッキ解説 『何も考えず、キャラクターの物量で押し切る』デッキ。 のはずが、気づくと僅かなカードを軸に相手のスキを突くデッキになってしまった。 基本は高速でキャラクターを展開し殴り倒すものだが、最初の3~4ターン程度はキャラクターを出すことに専念し相手に余計なノードを与えないのも手である。 そこは臨機応変に。 仕込みとして、大妖怪降臨+八雲 紫と死符『ギャストリドリーム』を積んである。 十六夜 咲夜/1弾と奇術『ミスディレクション』は使えるときに使う方がいい。 カウンターがないデッキなので、使えるときに使い、ダメージを稼ぎ、物量で押し込める状態に持ち込むためのものと思ってもいい。 サンプルデッキ キャラクター 3 上海人形 2 蓬莱人形 3 ミスティア・ローレライ 2 スターサファイア 3 サニーミルク 3 ルナサ・プリズムリバー/1弾 3 メルラン・プリズムリバー/1弾 2 リリカ・プリズムリバー/1弾 3 リリーホワイト 3 上白沢 慧音 1 アリス・マーガトロイド/1弾 3 十六夜 咲夜/1弾 3 霧雨 魔理沙/1弾 3 八雲 紫 スペルカード 3 奇術『ミスディレクション』 1 死符『ギャストリドリーム』 コマンド 1 ミニ八卦炉 3 強引な取引 3 大妖怪降臨 2 流出 サイドデッキ 3 フランドール・スカーレット 1 魔符『アーティフルサクリファイス』 3 禁忌『レーヴァテイン』 3 マナの生成
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魔人統一デッキ 大型魔人ユニットを主軸に、魔人の手引きやサポートマジックを駆使して戦うデッキである。 魔人統一デッキカード解説メインカード サンプルデッキサンプル解説 コメント欄 カード解説 メインカード 化身カルキ MP抽出の力によるブーストや、四象の篭手と魔人の手引きによるコンボを狙う。 炎の巨人スルト MP抽出の力によるブーストや、火の領域によるコンボを狙う。 四象の篭手 魔人の手引きと化身カルキによるコンボや、 補充の緑泡、援軍要請の蒼玉、支援要請の紅玉などと組み合わせて使う。 魔人の手引き 化身カルキや炎の巨人スルトはもちろん、アサシンも地味に魔人ユニットである。 ブーストとして使用しても良し、連撃に使用しても良し、奇襲に使用しても良し。 サンプルデッキ [デッキコード] 1070F1c6I6U6X7d7D7S8m8n8Wa9bvck [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 2 No014 炎の巨人スルト × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 32 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No185 魔人の手引き × 3 No210 四象の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 3 サンプル解説 行動毎に選択肢が多いデッキである。 展開をデザインして大胆に運用してください。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る スルトは2属性以上を使うデッキじゃないと初めの火属性に変えるときの一回分しか効果を発揮できないから 実質的にファラクデッキくらいでしか使い道がたぶんないはず(ファラク抜きの2属性デッキでもいいかも) 手引きはcp250以上ならmp50回復してくれて(cp200以下だとmp回復量が少し足りない) スルトの代わりにcp250魔人の中から探すとカルキと相性がいいバララーマがいたので 完全じゃないけど魔人統一の方針を守りつつデッキを少し調整してみました スルト3→バララーマ3 蒼玉3→契約の石1・・・マジックを5枚捨てるとユニットを引きやすくなるので蒼玉と似た効果があり契約の場合はmp50回復もできる コンボデッキ以外ではユニが少ないときは蒼玉より契約のほうがいいときが多いはず (蒼玉はアーキタイプのコンボデッキで特定のユニが必要なコンボ時に入れるといいかなたぶん) ヴァルキリー2・・・八卦があればカルキをmp200で出せるのでループしやすい(手引きがあるとmp150でカルキ!) あとは墓場にユニが多ければ手札が増えるのでバララーマとも相性がよい 四象の篭手3 →八卦3・・・ 四象カルキ手引きコンボは3つ必要で少しコンボが手札にそろいにくく、八卦があれば手引きなしでもカルキのmp100効果を使えるから八卦で 火の領域3→秘箱降魔・・・余ったカードをとりあえず使いやすい秘箱と降魔に [デッキコード] 1065A191c6u6I6U6X7d7D7S888h8n8M8Wa3bv [ユニットカード] × 9・・ユニットがアサシン抜くと実質6枚で少し少ないかなと思いヴァルキリーを足しました No003 アサシン × 1・・・ヴァルキリーで使いまわせるので1枚減らし No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・手引きがあるので1.2枚召喚解除でもよいはず。 No169 契約の石 × 1 No172 希望の雷 × 1・・・魔道転送でもおk No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 19 50 21
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パワーダウンデッキのデッキレシピと立ち回り パワーダウンデッキの評価 Tier Tier2 作成コスト 高 ・ディケーやクリシュナで高パワーカードのデメリットを帳消し ドラゴンジェネラル、グルメマウス、阿修羅などの適正パワーを超えたデメリット付きのカードを、ディケーやクリシュナ、ニュクスなどのカードでデメリットを消すことで、序盤から大きなパワーで攻めることが出来る。 デメテルや黒魔術などのパワーダウンを無効にできる他、ラファエラやジャンヌダルクといった強力なパッシブカードにも耐性を持つ。 デッキパワーは高いが、相手にカードを出す塔を読まれやすいこと、ラミエルなどのエリアカードへの対抗手段がなく、破壊カードの当たり所が悪い場合そのまま負けてしまうことがあるなどの理由からTier2とした。 パワーダウンデッキのサンプルデッキレシピ
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このページはデッキレシピを保存するところです 自由に書き加えてください。 皆様でカオスライダーオリジナルのデッキ倉庫を作り上げましょう! デッキのテンプレです。使ってください テンプレ 【実用デッキ(ガチ)】 忍者ダムド ダークトマトハンデス ロックバーン 次元帝←旧制限 旧式次元帝改 シモッチバーン ネクロデッキデス デミス・ガイア 次元スキドレ ワンフービート 弾圧パキケガジェ ← 恥ずかしい構成です。 スキドレヒロビ←オススメ 【ネタデッキ・その他】 大逆転クイズ 最強!?おジャマディア 凡骨エクゾ プテラキャノン 暴走電池メン←ただ今作成中 もうしばらくお待ちください。 【チームメンバー主力デッキ】 ※ただ今メンバーの主力デッキ募集中です。 【チームメンバー大会使用デッキ】
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デッキ集 ガチ、ネタ、ファン、どんなデッキでもどんとこい。 特徴があるデッキならなんでもOKだぜ!! あ、でも似通っているデッキは同じページに「派生」という形で書いてくれると嬉しいな! (※現状で出来そうなデッキタイプを羅列しました。また日をまたいで精査等したいと思います。内容を書いてくれる人はもちろん大歓迎です) キャラクター スキル/アイテム/魔法 戦術 キャラクター 一人、或いは数人の関係者を中心としてその関係者とシナジーのあるカードで固めたデッキタイプ。 現状ではまだカードプールの都合で作りにくい。 【神保】 【輝月零】 【かんつー】 【怒羅悪】 【ワレモノトリオ】 スキル/アイテム/魔法 関係者のもつスキル、または特殊な効果を持つアイテム・魔法などを利用し、それを軸に戦うデッキタイプ。 ハイランダーとなる都合上、構築難度は高めになる。 増えてきた場合、カテゴリごとの分割推奨。 【ゴーかんあるば】 【ナイアガラバスター】 戦術 デッキ全体を似通ったカードで固め、全体を通した戦術で戦うデッキタイプ。 【攻撃偏重】 【防御偏重】 【魔力偏重】 【ローMP】 【グッドスタッフ】
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デッキ名 剣聖デッキ 概要 SR上泉信綱の「奥義之太刀」を主軸として戦っていくデッキ。 足軽であるという弱点はあるが、SR上杉謙信に次ぎ戦国大戦第2位の武力と135%の兵力は強力無比。 タッチアクションを極力受けないように味方でフォローすれば、士気無しではそう簡単には止められない。特に開幕の端攻めは脅威となる。 また計略中斬撃を当てて敵をスパスパ斬っていく爽快感は他にない魅力である。 エラッタで統率が1→3になったが、まだ低めなので妨害やダメージ計略で潰されやすく、仲間の援護や家宝での強化が必要になる。 キーカード 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放つと発動する)斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 タッチアクションにより、カード前方180度の範囲で敵を斬る計略。 斬撃のダメージは緑→黄→赤とチャージ段階に応じて上がっていき、赤まで溜めると多くの敵を撤退に持ち込む事が出来る。 更に乱戦中や攻城中でも溜め斬撃を出せるが、溜め中は方向転換が出来ず、逃げられると空打ちになる。 統率3で9.2c持つが、援護で武力を上げて一撃を重くするか、統率を上げて回数を増やせばより強さを増す。 特に守城時には長時間の計略と足軽の兵力を活かして攻城部隊にかなりのプレッシャーを与える事が出来る。 しかし、統率が3なので妨害やダメージ計略などで倒されたり無力化される可能性もある。味方のフォローが大事。 また、チャージ中は鉄砲の回避がままならないので高武力の鉄砲、特に一斉射撃系が非常に怖い。 ちなみに奥義之太刀を始めとする斬撃計略は「使用者に斬撃を発動できる能力を付加する」強化計略なので、母衣衆系統の計略で防げない。 奥義之太刀は秘剣一之太刀と比べてチャージ時間が短く、効果時間中なら何回でも斬ることができる点が優れているが、 その分ダメージは低く設定されている。長めの効果時間を活かして威嚇しつつのライン上げに使うこともできるが、 あくまで奥義之太刀にこだわるデッキであることと士気対効果を考慮すると、2,3回斬りつける用法を狙いたい。 例としては相手が範囲内に入って来ざるを得ない、敵城に味方部隊を張り付かせてのマウント発動か、 逆に自城際までラインを上げてきた相手に対しての城門防衛、終盤で僅差の場合の大筒防衛など。 自分が敵城に張り付いての発動もあるが、その場合は上向きにするか下向きにするかが悩ましい。 いっそ端攻めして横向きに発動してしまうのも良いかもしれない。 上泉自身は低統率かつ兵種が足軽であり、高武力と大兵力を数値どおりに生かすことは難しい。 特に騎馬・鉄砲がメインのデッキ相手には、同程度の士気消費計略に対して素の奥義之太刀のみで立ち向かおうとはしない方が無難だろう。 候補カード Ver1.2で全体強化の采配や陣形が加わった。そのため上泉が優秀なパーツ兼計略要因という位置になった。次の手として豊富で優秀な妨害カードが選択される。 タッチアクションの騎馬や鉄砲の数がとても少なく、総じてレアリティも高めなので若干編成に苦労する面もある。 他家029 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他家045 R宇喜多直家 2.5 弓 7/9 伏 魅 謀将の殺意 8 【陣形】味方の武力が上がり、範囲内に敵が入るたびにカウンターが発生する。カウンターは時間とともに徐々に減り、0になった敵は撤退する。ただし範囲内から外に出た敵部隊のカウンターはリセットされる。 他家046 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他家045 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他家048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家049 SR立花誾千代 2.5 騎馬 8/7 制 魅 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他家062 SR竜造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS050 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 EX013 EX立花誾千代 2.5 槍足軽 8/6 魅 制 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 ここから1つ選んでおくと攻め方に幅が出て戦いやすくなる。 戦神の采配は素の武力の高さもありしぶとく生き残れる。 戦姫の檄雷は兵力を削るが上泉の武力は20になる。ただ檄雷が妨害に弱いという性質を持つため、上泉と苦手な点がかぶるのが難点。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他家022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他家026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 速度低下計略を持つカード。上泉は騎馬や超絶強化に弱いので、抑止力としては最適。 他家003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他家010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 防柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。 武力を下げるカード。奥義之太刀の威力を上げたり号令をいなしたり。 ただし斎藤を採用してしまうと5コストに足軽・弓足軽と歪な形にはなる。 他家018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 魅力 制圧 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 相手の統率を下げて妨害やダメ計から上泉を守る事が出来る。上記斎藤同様、5コストに足軽・弓足軽と歪な形になる。 他家015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他家040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 Ver1.2に騎馬が追加された。武力の高い騎馬隊のおかげで殲滅力をあげることができる。好みの騎馬を入れるといいだろう。R太田の計略が範囲固定なので攻めにはR太田、守りに奥義之太刀という使い分けができる。 他家016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他家041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他家052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他家053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 他家鉄砲隊。瞬発力はあるが軒並み高コストなのは問題。 相性がいいのはSR鍋島だろう。生殺与奪で敵を逃がさず、さらに武力を下げる事で上泉の素武力・計略が活きてくる。 SR大友は大筒主体で戦うときに便利。国崩しを使った後、相手が筒を取り返しに来たとき士気10使うが計略を使えばけん制になる。 他家以外の候補カード 前述のように他家には騎馬・鉄砲が非常に少ないので、混色での騎馬・鉄砲ならほとんどのカードが候補となる。 そこに加えて、他家にはない統率・武力上昇やより強力な妨害を組み込む事も可能。 統率上昇カード 剣聖こと上泉信綱は統率力が低いのでダメージ計略や妨害などにやられることが多い。 そこで様々な勢力に居る統率力上昇系の武将を招く事でその事が解消できる。 更に統率が上昇すれば弾かれて効果時間を無駄にすることも少なくなり、奥義之太刀の使用時間も延びる。 しかし、2色だと最大士気が9になるので、先に士気4の計略を使うと少しの間、奥義之太刀が使えなくなることに注意。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 味方の統率力が上がる。 上杉004 上杉家 UC伊勢姫 1 弓 1/4 魅 悲恋の結末 3 戦場にいる最も武力の高い味方の統率力が上がり、自身は撤退する。 気まぐれな命令は博打計略だが武力と統率を同時に上げることができる。素で9.2cもつ奥義之太刀を更に強化することができる。 覚悟の采配は全軍に統率力を上げる事が出来るのだが、いかんせんコストが高く、また移動速度も問題点。 悲恋の結末は自らを犠牲に武力の高い武将に統率力+10するもの。自身が魅力持ちで弓なのでチクチクと援護射撃ができる。 ちなみに悲恋+奥義天下布武から奥義之太刀を使うと20C程持続する模様。 ここまでやってやっと効果時間+7Cであり、少々統率を上げたところで物凄く効果時間が延びるという訳でもないので、 どちらかというと計略時間目当てより計略・はじきへの耐性強化が主な目的となるだろうか。 武力上昇候補カード 上泉の武力を上げて奥義之太刀で敵を一掃する策の援護候補達。 林秀貞はこちらにも入るのだが割愛。 奥義之太刀の効果は「武力差のダメージ計略」の為、号令相手だと斬撃回数より一発の威力を重視したほうがよい。 また、武力の低いワラデッキなどにも通用するが、高速移動を主にする騎馬や気合持ちの武力が高い相手には注意。 騎馬は戦闘が無理だと判断した場合、端攻城してくる時があるので注意。気合持ちは言わずとも生命力が高い。肉の場合、計略発動で武力29のキン肉マンが生まれることがあるので注意。 なお、ここでは低士気で剣聖の武力を上げられるカードを主に紹介する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍足軽 5/6 伏兵 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 北条022 北条家 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 前線への采配は一時的に上泉や他の武将の武力を上げてくれるもの。士気4で武力3なのであまり期待は出来ないが、斬撃を打つのには十分。 後方陣は後方支援の弓なので気合対策にも役立つ。 士気の割に上昇値に優れるため、剣聖の武力と兵力を活かし、奥義天羽々斬を絡めれば開幕からガン攻めすることも可能。 妨害候補カード 妨害計略は剣聖と相性が良い。武将は主に今川家や同じ他家から頼ることになる。 今川家は妨害計略の宝庫。さらに精鋭戦術で強化し、剣聖の盾にすることもできる。 他家の場合、士気がMAXまで溜められるのが利点。武力低下や移動速度低下などもいるので士気的にも役に立つ。 武田家 武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 望月千代女の忍法お色気と剣聖の奥義之太刀を併せて使えばまさに必殺。 士気も合わせて9なのでちょうど良い。 しかしデッキに足軽を2枚入れることになり、さらにお色気は範囲が狭い。 今川家 今川家009 今川家 C飯尾連竜 1 弓 2/5 弱体弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家013 今川家 C鵜殿氏長 1 弓 1/4 精鋭痺矢術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 今川家017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家019 今川家 Rお田鶴の方 1 弓 1/6 魅 三色八重散椿 5 矢を当てている敵の武力と統率力と移動速度が下がるようになる。 ただし、効果終了時に自身の兵力が下がる。 今川家026 今川家 UC関口氏広 1.5 槍 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川家031 今川家 UC富士信忠 1.5 弓 4/6 伏 富士の山影 5 【陣形】敵と味方の移動速度を下げる。 今川家033 今川家 UC松下之綱 1 槍 2/4 猿回しの術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川の妨害計略たち。弱体化は斬撃の補助という位置だが、岡部の場合は完全なる妨害援護射撃。気合持ちなので生存率は高い。 移動速度低下は斬撃から逃がさない為にある。しかし、乱戦を喰らえば弓は撃てないので注意。 ただし二色になるので、士気の管理に気をつけないと効果時間内に太刀→速度低下のコンボは決めにくい。 誘導系の計略を持つ武将は苦手な騎馬や斬撃のサポートに使用。 家宝の選択 家宝の選択肢は豊富だが、剣聖ワントップ型の場合はだいたい剣聖に装備することになる。 富士茄子のような単体復活家宝ならば、ダメージ計略を相手にした際のフォローに仕える。何気に兵力MAXなら山津波と統率を上げた百花繚乱以外では落ちなかったりする。 武力上昇家宝は相手の全体強化に対抗できる天羽々斬の他、大般若長光や村正を剣聖に装備して武力20オーバーの斬撃を狙うのも強力である。 武力20の斬撃は最速斬撃でも武力10を半分以上減らせるなど、単純な武力上昇系の相手には滅法強い。 兵力上昇も便利ではあるが、剣聖メインの場合は兵力回復より武力を上げて被ダメージを減らしつつ斬撃威力を上げた方がいいかもしれない。 また、少々奇策にはなるが黒雲などの名馬で剣聖の移動速度を上げてやることで、確実に相手に追いすがり斬撃を浴びせることもできる。 家宝装備効果は乱戦耐性を重視するなら兵力を、計略中に弾かれないことを重視するなら統率を持つものが望ましい。 村正はただでさえ低い統率が0になるので使えないと思われがちだが、統率0でも計略の効果時間は殆ど変わらないので、 剣聖の武力上昇のみを目的とするなら選択肢に入るだろう。実質のデメリットが統率-3だけと考えると、 ある意味村正を最も使いこなせる武将と言えないこともない。 デッキに入れるカード説明 まず最初に、デッキは4枚か5枚。 以下にて、デッキサンプルと一緒に解説する。 剣聖は足軽であるため有利な兵種は存在しないのだが、中でも騎馬・鉄砲には特に弱いのでその点をフォローできる武将を用意してあげたい。 速度上昇計略持ちの騎馬隊が騎馬・鉄砲両方にある程度の効果が見込めるほか、超絶騎馬対策ついでに弓対策にもなり、伏兵持ちで開幕乙方面の構成も狙えるUC関口はかなり優秀。 剣聖とは言え周囲の援助無しで生きて行くことは難しい。妙に現実味のある話である。 デッキサンプル1 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率26 騎1 槍2 弓1 足1 柵1 制1 解説 他家単で裏の手に老虎の奇手を加えたスタンダードなデッキ構成。 陣形や采配デッキ相手には上泉が、ワントップ型のデッキにはSR長野がうまく当たるだろう。 デッキサンプル2 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田046 武田 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 武田037 武田 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田042 武田 UC黄梅院 1 槍 2/3 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率18 騎1 槍3 足1 気1 魅2 伏1 解説 チャージ中でも移動可能となる武田勝頼と組み合わせた形。 武力が+8とあって、陣内であれば最短チャージでもおよそ武力5以下は即死、それ以上も瀕死となる超絶火力に変貌する。 ただし必要士気が6+4であり上限の9を突破しているので、奥義之太刀を先撃ちした上で約4c後に猛進の陣というフル士気投入の戦法となる。 デッキサンプル3 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力31 総統率23 騎1槍2足1 制1 柵2 解説 戦神の采配を軸としたデッキ。攻めには戦神を使い、戦神で対応できない超絶強化、超絶号令には老虎、もしくは奥義之太刀で対応する形。 相手の采配、陣形の武力上昇値を考え、戦神の采配を掛けた上泉より武力が上回るのであれば対応できないということになる。 その場合、家宝で対応することになる。全体強化家宝にして戦神を使うか単体強化家宝にして上泉の武力を上げるかのどちらかになる。 大筒戦と白兵戦ができるのがデッキの強みなので状況に応じて戦い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/1 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 解説 2011年3/2日の頂上対決にてFARUN氏が使用していたデッキ。 スペックの高いカードが揃う武田のカードを多く採用する事によって、デッキの戦闘力を上げつつ他家には無い采配計略も取り入れている。 剣聖を除けば統率も高めでありなおかつ柵と伏兵もあるため安定感もある。 武田の武将は優秀なカードが多く選択肢も広いので、このデッキから自分なりにアレンジして使うのもまた一興である。 (駒井→安宅で総武力を上げる。など) いずれにせよ、FARUN氏のデッキのように剣聖を活かせるデッキ構成と戦術が勝利への道を切り開いてくれるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 デッキサンプル3を変更したい。戦神のところにもあるサンプルだから。が今の環境ではどんな編成が強いのかわからない。どんなのがありますかねえ・・正直スペック要因として採用されてるよね。それともこのままでいいかな? - 名無しさん 2012-06-26 22 15 19 とりあえず龍造寺の統率は6だぞ。 - 名無しさん 2012-06-10 02 08 01 デッキ4枚か5枚って6枚だと弱いの? - 名無しさん 2011-12-25 14 58 16 9コスなら6枚もあり。このページ、所々8コス制の時のままになってるから、4枚か5枚ってのも8コス制のときに書かれたものだと思う。 - 名無しさん 2011-12-25 19 01 56 なるほど、ありがと - 名無しさん 2011-12-27 13 45 42 すごい今更なんだが、デッキ名は奥義之太刀デッキの方がいいんじゃないだろうか?今のデッキ名だと例えば、三段撃ちデッキを魔王デッキって呼んでるようなもんだし分かりづらくないかね。 - 名無しさん 2011-10-10 17 39 31 言われてみればこのデッキだけ、通称がデッキ名になっているな。初心者が探す時には、見つけにくいかな - 名無しさん 2011-10-10 22 38 35 といっても、カード裏には「剣聖」って書いてあるし一発だけの一之太刀や無明剣なんかとごっちゃにならないよう、別にいいんでなかろうか?どうしてもってんならまたアンケートを始めればいい - 名無しさん 2011-10-10 22 56 56 一夜城は木綿デッキか?……そんなのないか - 一夜 2011-11-20 10 25 11 剣聖、昌幸、原虎胤、矢沢、一コス槍とかどうよ? - 名無しさん 2011-10-07 23 54 15 頂上に上がってたやつ。上泉、高坂、矢沢、恭雲院、あとコス1何か多分黄梅院だったと思う - 名無しさん 2011-10-03 22 20 21 ver1.1にあわせて表記変更対応。色々候補挙がってるけど、実際に林さんとかと組む機会あるのかなぁ? - 名無しさん 2011-09-10 17 58 28 林に限らず、統率を計略で上げるってこと自体あんまりしないな。あとデッキサンプル3はどちらかと言うとネタデッキの項目に載せるものじゃないか? - 名無しさん 2011-09-11 15 24 07 頂上以外の8コスを非表示にして9コスサンプル上に上げていいかな。 - 名無しさん 2011-09-08 22 12 05 いいと思うよ - 名無しさん 2011-09-09 00 39 42 色々な編成でやってみたけど、騎馬は中コストの方が良さそう。剣聖マウントga - 名無しさん 2011-09-07 21 19 49 ミスった。剣聖マウントが強力だから、長く敵城に張り付ける事と攻城力の関係で、高コストに槍兵を割いた方が強かった - 名無しさん 2011-09-07 21 21 43 今回のVer.upで剣聖に光が差してきたぜーーー - 名無しさん 2011-08-27 20 55 05 個人的に、百花がどの程度流行るか気になるな。前verの百花ですら、勝率悪かったからなぁ - 名無しさん 2011-08-28 01 02 42
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ジャンプ 黄緑ロック スイミー奇襲 ネクロ 赤単スライ 緑単ビートダウン バーナー特化 ランベルト・ロック 黄緑ロック 黄クリーチャー 守護神殿に住まう後光2 沈黙を好みしヴァーチェー4 アニミアのパーワー2 全能のグランドクロス・ベイビー2 神様の振るサイコロ4 執行官プリンシパルト4 守護神の血を継ぐ者2 通電枷4 完全主義の葬儀屋2 非武装地帯アニミア2 黄ソーサリー 強制終了4 インストール4 緑クリーチャー 苗木のドライアド4 ガイアのエルフ4 緑ソーサリー 豊作4 マナブーストカードを酷使して、各種ロッククリーチャーを召喚 折を見て強制終了かヴァーチェーでマナorゲートをロック (08/09/22)(發) スイミー奇襲 禁止 青クリーチャー スイミー×4 赤スイミー×4 魚群スイミー×3 トラブルメイカー×4 リーアスのバッタ×3 アゾナルのシャーク×2 産卵するキングサーモン ×2 リーアスの空き巣×3 ローアの賢者×1 青呪文 霧の彼方×4 逆流×3 サルベージ×2 緑クリーチャー ガイアのエルフ×4 ガイアの伏兵×3 感化するウォーベア×3 緑呪文 怪力×3 豊作×2 序盤はスイミー×赤スイミーの奇襲コンボを狙う 終盤はシャークで破壊も (2008/9/22)(Bi) ネクロ <黒クリーチャー> 6)ピンクグレープフルーツ・タナトス×3(被ネクロ&除去&フィニッシャー) 4)カースのネクロマンサー×4(キー) 1)排撃の呪術師×2(被ネクロ) 3)立ち塞がるヌリカベ×4(時間稼ぎ&守り&手札獲得)×4 3)墓場のガシャドクロ(時間稼ぎ&守り)×4 3)汚水殺人鬼×4 2)青い鬼火×2(除去&手札獲得) 2)黒カビミイラ×1 2)凶悪な芳香(時間稼ぎ&守り)×4 <黒呪文> 1)失望×1 2)絶望×4 1)精神の毒×2 <緑> 8)ギルノモのビヒモス(被ネクロ)×1 3)ガイアの伏兵×2 3)感化するウォーベア×3 1)苗木のドライアド×4 1)選ばれしリーダー×2 緑呪文 2)豊作×4 序盤は妖怪やウォーベアを使って攻撃的に耐える その後ネクロマンサーからタナトス (08/09/22)(Bi) 赤単スライ 赤クリーチャー インフェルノ・ドラゴン2 溶岩の噴出するドラゴン4 火山の九尾の狐2 戦斧持ちの蛮人2 火炎のスナイパー2 オイルバーナー4 噛み千切るスネイク4 サイトリクのナイフ使い4 万人パシリ4 岩場のリザード2 燐のトカゲ4 溶岩流3 丘陵地帯2 赤ソーサリー 熱風3 火矢の雨4 溶岩噴出4 焼く (08/09/23)(發) 緑単ビートダウン 緑クリーチャー 8生命を司るユグドラシル3 4進撃の召喚師3 4ギノルモの巨大昆虫2 3徘徊するグル3 3感化するウォーヴェア3 2トリトリグモ2 2ガイアと暮らす者3 2出動要請2 2炸裂ホウセンカ3 1繁栄の芽2 1苗木のドライアド4 1ガイアのエルフ4 3ガイアの高見台2 緑ソーサリー 2有機肥料4 2豊作4 2選ばれしリーダー2 1怪力4 単純なビートダウン ある程度マナが回りだしたら、大型クリーチャーを展開する (08/09/23)(發) バーナー特化 赤クリーチャー 6)侍のアカガネ×4 6)インフェルノ・ドラゴン×4 5)溶岩の噴出するドラゴン×4 4)突風のワイバーン×4 4)火山の九尾の狐×4 4)蚤の心臓のワイバーン×4 4)サイトリクのドラゴン×4 4)突風の魔術師×4 3)オイルバーナー×4 3)可燃ガスの丘×4 3)溶岩流×4 3)火炎のスナイパー×2 赤呪文 火矢の雨×2 緑 2)選ばれしリーダー×2 オイルバーナーで加速→敵やオイルバーナー共々自軍の高マナクリーチャーの一部をも破壊→それ以降はオイルバーナー使わずともマナの問題なし (08/09/23)(Bi) ランベルト・ロック 黄クリーチャー 6)沈黙を好みしヴァーチェー×1(準フィニッシャー、ソーサリー対策) 6)ランベルトの換装兵×3(フィニッシャー) 4)蘇生の天使リース×3(キーカード) 4)人工楽園の終止者×2(準フィニッシャー/デッキ破壊) 3)執行官プリンシパルト×4(クリーチャー制圧/エレキテル) 3)放電ボール×3(やや緊急時用クリーチャー制圧/エレキテル) 3)全能のグランドクロスベイビー×4(壁/ランベルト強化/手札チェック) 3)非武装地帯アニミア×3(緊急時用) 3)神の振るサイコロ×2(一応ロック) 黄ソーサリー 緑クリーチャー ガイアの伏兵×2 感化するウォーベア×3 3)マナを汲み取るスプライト×4 2)炸裂ホウセンカ×4 1)苗木のドライアド×4 緑ソーサリー 2)豊作×4 2)選ばれしリーダー×4 序盤は2体のエレキテルを中心に守りきる(クロスベイビーの効果で攻めることも可能) 中盤にリースを出し、エレキテルが安定して場に残るように注意する。 (理想的にはスプライトで捨てた)換装兵をリースで場に出し完全に場を制圧
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[部分編集] デッキ構築02 デッキ構築 分割ページ02 ver0.39 2013/02/03 分割 【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】のデッキメニュー デッキ構築メインページ→デッキ構築 【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】は→デッキ構築01 当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー 青単青単人魚蒐集 青黒青黒魔力ロック 青黒バウンス 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青黒サモナー 青黒手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 青緑青緑遅延型デッキ破壊 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 黒単黒単手札ロック 黒単ハンデス 黒緑魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 緑単緑単植物ビートダウン 三色三色溶岩 コメント欄 青単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青単 青単人魚蒐集 人魚運び屋×3 人魚予言者×3 人魚メイジ×3 人魚兵×3 人魚マダム×3 人魚兵長×3 蒐集王×3 海神×3 青い煙×3 人魚兵長の効果変更は(はからずも)人魚デッキにおおきな改革をもたらした。 攻撃の軸は(あらかじめわかっている)人魚の、兵長におけるリターンを見据えて 相手のアタッカーを戻させる儀式。 ならびにコンボの基本は運び屋から海神系列への支払いフリー(消費魔力のみ)である。 他に、予言と兵長による強制撤退を戦略とする。 長期戦には向かないが、蒐集王がらみの安値コンボ(初手人魚運び屋→蒐集王を収納→海神→蒐集王効果発揮)により、 対戦相手の苦手とするカードを引っ張ってくる事が可能である ※戦略的に置換可能なカード スカイドラゴン,サメ あたり ↑デッキメニューへ 青黒 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒魔力ロック ウィッチ ダークエルフ ハーピー ファントム ビホルダー キメラ 白虎 青い煙 イソギンチャク 各3枚 ダークエルフ、ハーピーやファントムとどめに白虎でとにかく相手の行動を阻害するデッキ 前半にダークエルフが2体並ぶと相手は悶絶すること間違いなし!ただ、ダークエルフは後半にくると腐る可能性もあり、自分の手札に左右される部分も大きい 人によってはダークエルフを激しく嫌うので、連戦で連続使用する場合には注意が必要かもしれない(あくまでそういう場合もあるというだけだが) (流れ) 初手にウィッチか煙で魔力を溜め、2ターン目からダークエルフやハーピーで行動を阻害しつつ場を有利にしていく 強力な能力を持つファントムをキメラやビホルダーによって保護すると長生きしてくれるかもしれない 自分の場で邪魔になったビホルダーはイソギンチャクで場に出すか、キメラの餌にしてどかせるようになっている ファントムやダークエルフ、ハーピーで出すものを迷うと思うが、そこは場の状況を判断しながら展開しよう ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒バウンス ウィッチ×3 使い魔×3 トラバサミ×3 ウミガメ×3 首長竜×3 キメラ×2 クジラ×3 シーサーペント×3 ヤマタノオロチ×3 ソーサラー×1 トラバサミでロックをかけつつ、ひたすらバウンスを繰り返し、場に出せるカードが無くなる状態を狙うデッキ。 ウィッチクジラのコンボは有名。 1T目に相手がサブに何も出さず、且つこっちがウィッチ→クジラ→トラバサミと展開できれば、非常に有利な状況が作れる。 1T目に小粒なクリーチャーを展開してきた場合、ウミガメや首長竜で手札に戻してやるといい。 全体的に重いカードが多く、序盤にウィッチや使い魔を引けなかった場合、悶絶する。 手札に依存するところが大きいデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) 青い煙×3 シスター×3 漁師×3 探検家×3 ランプの精×3 雪女×3 サメ×2 水使い×2 ゾンビ×2 墓守×1 アヌビス×2 このデッキには、大きく分けて二つの動き方がある。 1.ゾンビ墓守 まずゾンビを展開し、漁師、探検家からアヌビスを持ってきてアヌビス展開。 漁師、探検家効果で墓地に落ちたカードをゾンビの蘇生に使うというもの。 さらに墓守を準備しておけば、ゾンビが落としたカード群で10/10の墓守がフィニッシャーになる。 2.デッキ破壊 漁師、探検家からアヌビスを持ってきて、落ちたカードを回収するまでは同じ。 手札が潤沢にあれば、水使いで相手のデッキ破壊を狙う。 相手のデッキに合わせて、動き方を変えよう。 ゾンビと墓守を抜いて、完全にデッキ破壊型に特化する場合も見受けられる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒サモナー ビホルダー サモナー カオスドラゴン 探検家 イソギンチャク 雪女 河童 漁師 シーサーペント 各3枚 サモナーによりカオスドラゴンを場に奇襲召喚するデッキ サブを経由しないので対策は非常に難しく読みにも強い (流れ) ゲーム序盤は探検家でサモナーのコンボパーツを発掘してカオスドラゴン召喚に備える。 探検家や手札にコンボパーツが少ない場合はビホルダーとイソギンチャクのシナジーで速攻殴ってもしまってもいい。 ゲーム中盤以降は青のカードやビホルダーで相手の動きを封じながら備えたコンボパーツでカオスドラゴンをサモナーで呼び出しゲームを締める。 最短3ターンでカオスドラゴンが召喚でき、そうなれば一気に倒せる。 イソギンチャクを使えばサブ一体+ライフ1点を生贄にカオスドラゴンを回復できたりもする ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 青黒手札破壊 ミイラ 魔剣 イビルアイ デスマスク タコ 河童 スキュラ 使い魔 シーサーペント 各3枚 呪いデッキ。 ミイラと魔剣で呪いをかけ、イビルアイで相手のクリーチャーを破壊し、かつ相手の手札も全て墓地送りにする。 上手くはまれば、相手にとってはその名の通り「呪い」である。 デスマスクで手札の枚数差を作ってからのスキュラも強力。 ミイラ男が敗北効果を発揮できないバウンスや破壊付き火力(見習い魔女や炎の魔女)には要注意。 その手のカードが多いデッキ相手の時は、魔剣で呪いを発動させるしかない。 また、手札破壊という性質上、事前にサブに強力なクリーチャーを準備されると弱い。 そのため、序盤でコンボが決められないと厳しい展開になる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 墓荒らし 墓荒らし×2 アヌビス×2 吸血鬼×3 ゾンビ×2 地獄蝶×3 死神×1 ホムンクルス×2 サメ×2 漁師×3 青い煙×3 河童×2 オウムガイ×2 Ver0.28で話題騒然となった墓荒らしのデッキ。 墓荒らしの能力を最大限に生かすため、漁師と地獄蝶でひたすら墓地にカードを送りこむ。 程よく墓地にカードが溜まった時点で墓荒らしを戦場に出せば、 吸血鬼、ゾンビ、オウムガイ、ホムンクルスの能力を持ったクリーチャーが誕生し、そうそう負けることはない状況が出来上がる。ただし、オウムガイと吸血鬼の勝利効果はどちらか一方しか得られない(より墓地の上にある方) 他の能力者候補 女海賊:勝利時にゾンビ用の手札を補充 スケルトン:負けても一度だけ5/5として復活できる。敵が攻撃力5以上の先制だったら無意味だが しかし、実際はゾンビ用の手札を用意できないまま戦闘破壊されることが多い。 なぜなら、墓地にカードを多数送り込んだ状態で ホムンクルス、吸血鬼、オウムガイ:墓荒らしだけで機能する ゾンビ:墓荒らし+アヌビスの2枚が必要 だからだ。 地獄蝶経由でサーチする場合、1枚のみをサーチするのは簡単だが2枚は非常にそろえにくい しかも、手札から戦闘支援するにも難しい点がある ホムンクルスの無効のおかげで墓荒し自体を対象に支援できない 敵を対象としたレベル4以上の戦闘支援(メドゥーサ、死神)では漁師のサーチ機能を殺してしまう 基本的にコンボデッキの類であり、上手くコンボが決まるか否かという観点で運要素が少々強い。 また、地獄蝶や漁師の次に墓荒らしを展開すると、相手に読まれやすいので注意が必要。 サメで奪われたり、墓荒らしを待機に出した時点でバクテリアを使われると悲惨 デッキを激しく削るので、デッキ破壊にも要注意。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青黒 混沌ドラゴン 混沌×3 黒ドラゴン×3 カオスドラゴン×2 ミミック×3 ウィッチ×3 使い魔×2 トラバサミ×2 水先案内人×2 人魚マダム×2 河童×3 イソギンチャク×2 混沌が場にあれば 黒ドラゴン:混沌を4/8にしつつ、消費魔力5で7/7が降臨 カオスドラゴン:自分ライフ+2、敵ライフ+1にしつつ、消費魔力6で8/7が降臨 ⇒上記2つのドラゴンをミミック(魔力2)でコピーしまくる ⇒水先案内人で混沌をもってくることも 普段つかわない黒のドラゴンたちを存分に使えるため楽しいデッキ だが消費魔力は 混沌=4 黒ドラゴン=5 カオスドラゴン=6 と極端に重い よってウィッチと使い魔は手放せない また、ウィッチと黒ドラゴンの相性もいい 1T目にウィッチ出して一発殴る⇒次のターン、ウィッチが殴り負けるのに合わせて黒ドラゴンも十分強い ●これから改良すべき点 水先案内人は負けること前提で使っているため、終盤ライフを圧迫している ドラゴンがサブに余ったまま残りライフ1になることも(ここはカオスドラゴンで回復したい) ↑デッキメニューへ 青緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑遅延型デッキ破壊 シーサーペント×3 電気イカ×2 雪女×3 シスター×2 スフィンクス×2 グリフォン×3 エルフ×3 ドルイド×3 ヌー×3 森神×3 (流れ) エルフで魔力増加を高め、他のカードで時間稼ぎ。 グリフォンは前を守りつつ魔力をくれる優秀なパートナー。 ヌーも最初の一匹は2/5とそれなりに壁になる。 どうしようもないときは、雪女やスフィンクスで粘る。 雪女、エルフ、スフィンクスなどをシーサーペントやシスターで戻し、使いまわすのがポイント。 そして魔力が溜まったらイカ、という遅延型デッキ。 グダグダした展開になる上、イカ一発でゲームが決まるため、嫌われやすい。 一応森神も積んで、シーサーペント効果で一方的に相手だけ戻すという殴り勝ちの筋もある。 昔、シーサーペントが6/6だった頃は猛威を振るっていたが、さすがに修正を受け、今の形で落ち着いた。 それでも現役で使えるデッキではあるが、ネタが割れているため、サメやクジラは勿論、深海魚やマグマ男やバクテリアでも対処されたりする。 上記のカードが相手のデッキに含まれていない場合かつ、速度の遅いデッキであれば、一方的にイカを決めることが出来るだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑人魚 青い煙×3 人魚ハンター×3 人魚メイジ×3 人魚マダム×3 人魚兵×3 人魚兵長×3 サメ×3 シーサーペント×2 エルフ×2 バクテリア×2 対応力が高く、相手の意表も突きやすいデッキ。 マダムと人魚兵を入れ替えれば戦場総入れ替えも可能。人魚兵長と人魚兵のステータス回復コンボが強い。 正直タッチは何色でもいいが、苦しい時に魔力が必要なためにエルフとバクテリアを入れ、デッキ破壊にもある程度の対応をしている。 (流れ) 初手は煙があれば。無くても2T目にエルフか人魚ハンターか人魚兵くらいは出せるはず。 その後は人魚マダムやサメで凌ぎつつ、中盤は人魚兵メインで。 先攻でステータスも高い相手が出てくればシーサーペントの出番。 強化されているユニットならマダムで待機所に返せばいい。 人魚兵で相手ユニットを倒したらイニシアティブが相手にある状態で人魚兵長を出していく。 相手が青の場合、人魚兵を手札や待機所に返してくる可能性を考慮する。 相手が赤なら朱雀以外は大抵やれる。人魚兵長が戦闘で傷ついたら、手札に戻っている人魚兵を出せば人魚兵長が初期ステータスで戦場に出る。 ポイントは魔力管理。戦闘に余裕がありそうならエルフを積極的に出していく。 あとは人魚兵をなるべく殺さない事。人魚兵と兵長がいればマダムやメイジなどの対応カードを使い回せる。 比較的ゆっくりとした攻めで速攻も凌ぎやすいが、水使い系のデッキ破壊や手札破壊に弱い。 また無効ユニットを作られるとメイジとマダムとシーサーが死ぬ。逆に無効朱雀に対応しやすい。 朱雀を読めれば同Tに人魚兵長を出せると素ステータスで勝利できる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑老婆シャーマン ハエトリグサ×3 老婆×3 天狗×3 シャーマン×3 アルマジロ×3 ドルイド×2 世界樹×2 森神×2 バクテリア×3 漁師×3 1コスト帯が全員後攻持ち。その代わり2/3や2/4などスペックが高め。 これらのカードとのシナジーを詰め合わせたようなデッキである。 1コスト軍団をシャーマンで強化するだけでも厄介だし、天狗は単純に相性が良い。 加えてハエトリグサの敗北効果を老婆で発動したり、漁師→バクテリア→世界樹→老婆など、 シナジーを重視したデッキである。 この類のデッキはとても強そうに見えるが、やはり弱点はある。 まず赤マント。 1T煙、2Tマントと相手に展開されると、後攻だらけのこのデッキはほぼ勝ち目が無い。 世界樹が出せるころには、もう負け寸前、あるいは確定だろう。 次にバウンス。 1コストが多分に含まれているため、ウミガメ&首長竜を積んでいるデッキには当然弱い。 特にウミガメについては、天狗も効かないので殊更に厄介。 L2バーンなんかもそうだが、シナジーが明確なデッキほど、弱点もまた明確になるということが言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス 狩人×3 エルフ×3 緑の煙×3 世界樹×2 コロポックル×2 シーサーペント×3 ウミガメ×3 クジラ×3 人魚マダム×1 首長竜×3 ソーサラー×1 ひたすら相手のクリーチャーを手札に戻すのが狙い。 しかしレベル3~4の相手を手札に戻す手段はないため、狩人でレベルを下げてから手札に戻す。 そこまでやらなくても、単純に狩人効果で攻撃力を下げてしまえば解決する場合もある。 クジラや狩人をシーサーペントで回収して、上手く使いまわしていこう。 クジラは森神でも勿論良いが、バウンスとの相性が若干こっちのほうが上。 上手く展開できれば、相手の場に何も残さない状況が作れる。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 青緑 青緑バウンス(魔力ブースト型) エルフ×3 緑の煙×3 森神×2 ドルイド×2 雪女×3 シーサーペント×3 人魚マダム×2 河童×2 首長竜×2 青龍×2 これで24枚。あとはサメ、シスター、イソギンチャク、アーチャーなどお好みで。 序盤は緑の煙、エルフ、ドルイドで魔力を貯める。 とくにエルフと雪女とドルイドはシナジーを生みやすく 中盤以降には相当量の魔力があまるはずである。 理想としては上記で魔力をたっぷり貯めてから青龍で丸々交換。 イニシアチブがこっちにあるので森神でファッティに無効を付けたり マダムで押し付けた雑魚カードを殴る展開。 シーサーペントを連打したりとにかく豊富な魔力を活かそう。 速攻タイプは若干苦手。 序盤は耐えながらがっちり連勝の体制を築くスタイルなのでハンデス系には弱い。 ↑デッキメニューへ 黒単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単手札ロック 黒い煙×3 ウィッチ×3 オルトロス×3 キメラ×3 バフォメット×3 デュラハン×3 ミミック×2 撃墜王×2 メドューサ×2 ビホルダー×2 リッチ×1 Ver0.31で強化されたオルトロス、バフォメットと新カードのデュラハンを中心に組んだ黒単デッキ。 1ターン目は煙かウィッチを使いオルトロス、バフォメット、デュラハンに繋げる。 デュラハンを最大限に活かすためにライフ調節には常に気を配りたいところ。 撃墜王でキーカードを落としてからオルトロスにうまく繋げればライフ1-4からの逆転も十分可能。 黒デッキ相手だとバフォメットが腐るのが痛い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒単 黒単ハンデス 黒い煙×3 デスマスク×3 撃墜王×3 ハーピー×1 ミミック×1 霊媒×2 ネクロマンサー×1 キメラ×1 バフォメット×3 死神×1 メドゥーサ×1 オルトロス×2 デュラハン×1 白虎×1 ここまでで24枚、残りの枠に入るカードはビホルダー、魔剣、トラバサミ、黒の書、バンシー辺りから選択か。 デスマスクをミイラに変えてイビルアイを入れるのも面白い。 1ターン目からの動きがかなりパターン化されているデッキなのでそれらを重点的に解説していく。 基本的には初手にデスマスクがあれば、デスマスクからスタート。 デスマスクを出した時に相手もLv1を出してきたら撃墜王かハーピーで後続を確保。 相手がLv1を出してこなかった場合、何も使わないか煙を使うかでバフォメットもしくはメドゥーサの分の魔力を溜めておく。 バフォメットもメドゥーサも手札にない場合は魔力を溜めずに撃墜王でハンデス。 初手にデスマスクがない場合は煙を使ってオルトロスを出す。 ただし、相手が1T目にHP2以下のLv1を出してきた場合は可能であればバフォメット。 オルトロスが手札におらず撃墜王とバフォメットが両方手札にある場合、撃墜王から先に使う。 オルトロスやバフォメットが手札になかったり、そもそも煙がない場合も撃墜王やハーピーから入る。 と、動き方がかなり決まっているデッキ。 隙を見て撃墜王で相手の手札を見て反撃できる手段を奪っておき、バフォメットで制圧するのが大まかな流れとなる。 相手の補助カードを落としておけば霊媒で利用できるということもあり、撃墜王の使い方が非常に重要。 次にこのデッキの弱点だが、バフォメットに頼る都合上、相手が黒のアタッカーを出してくるとどうしても辛くなりがち。 特に黒いクリーチャーに先攻をつけられたり出されたアタッカーがオルトロスだったりすると、それだけで手のつけようがなくなることも起こりうる。 どうしようもない時はデュラハンがなんとかしてくれることを祈ろう。 ↑デッキメニューへ 黒緑 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 魔力加速ファッティ無効 緑の煙 黒の煙 世界樹 煙竜 コロポックル 黒ドラゴン リッチ 森神 天狗 各3枚 とにかく煙と使い魔とコロポックルで魔力を加速。 その後煙竜や世界樹や黒ドラゴンで巻き返しを狙う。 ある程度場が整ったところで、リッチで手札と場をリセット。 中盤以降は一方的に展開して、相手に反撃させないような動きをする。 世界樹が場に出たら、コロポックルでコピーしてから場に出そう。 たとえライフが残り1になっても、次の戦闘で世界樹が勝てば、ライフが2になる。 所詮後攻クリーチャーなので長時間場を維持することは不可能だが、コピーを生成しておけば、またライフの稼ぎなおしが出来るだろう。 コロポックルで稼いだ魔力で白虎に繋いだり、森神で無効を付けたりと、相手によって使用するカードを切り替えるテクニックは必要になる。 序盤に煙や使い魔を全く引けなかったときは苦しい。 またデッキ自体が大味なだけに、一回選択を間違えただけで挽回不可能な展開に陥る。 はまれば強いが、はまらなかった時はイマイチ機能しない、黒っぽさが出ているデッキと言えるだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 原住民デーモン デーモン×3 原住民×3 忍者×3 死神×1 森神×2 地獄蝶×3 使い魔×3 キメラ×2 白虎×2 黒の煙×3 アヌビス×2 デーモンと忍者及び原住民のコンボで固めたデッキ。 とにかくデーモンを場に出して、原住民や忍者を次々に繰り出す。 コンボパーツがどうしても揃わないときのために、地獄蝶も採用。 アヌビスを入れてあるので、地獄蝶で落としたカードも一応回収できる。 とは言え、死神や白虎などフィニッシュブローをサーチしてくるときに使うのが専らだろう。 忍者にしろ原住民にしろ、破壊したり動かしたりするものではないので、ラッパ妖精を使われると非常に痛い。 手の込んだ妨害が使える相手の時は、白虎を狙っていったほうが良いだろう。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 クマ幽霊 ビホルダー×2 地獄蝶×3 幽霊×3 ダークエルフ×3 キメラ×2 デュラハン×2 白虎×2 エルフ×3 バクテリア×2 クマ×3 世界樹×2 ---- 他・ドルイド、コロポックルなど 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ。 必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。 長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか。 魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 ↑デッキメニューへ [部分編集] 黒緑 ダブルエルフ 緑の煙×3 エルフ×3 ツタ×2 アーチャー×1 煙竜×1 サイクロプス×1 スフィンクス×3 ワーエレファント×1 黒い煙×3 ファントム×1 ダークエルフ×3 キメラ×1 バフォメット×1 デュラハン×2 白虎×1 煙とエルフとダークエルフを使うことで自分のファッティを出しやすくしつつ相手の展開を阻害するデッキ。 序盤はまず戦闘で勝てないが、ダークエルフを使ってからのデュラハンや白虎などで後半にひっくり返す。 スフィンクスは無理やりデュラハンの条件を満たす役にも立ち、ターンが経つほど魔力差を広げられるこのデッキと非常に噛み合っている。 長期戦になるほど強いデッキだがネズミ司祭を出されると手も足もでなくなる。 また、序盤は場を固めにくいのでハンデスにもあまり強くない。 デュラハンのタイミングが読まれやすいため、サメなどにも気をつけたい。 ↑デッキメニューへ 緑単 ↑デッキメニューへ [部分編集] 緑単 緑単植物ビートダウン 精霊 ハエトリグサ カメレオン 老婆 シャーマン 森神 ステゴサウルス 植物使い 世界樹 他、妖精、ツタ、人面樹、ガーディアン、アーチャーなど ver0.39追加 1T目精霊→老婆→世界樹→森神 1T目ハエトリ→老婆→カメレオン→ステゴ などシナジーやコンボを繋いで殴り勝って行く。 厄介なアタッカーにはカメレオン→ステゴで除去したり 戦場に出たアタッカーは植物使いで延命してやる。 精霊路線を強化するなら妖精やアーチャーを ハエトリ路線を強化するならガーディアンなどを入れていくといい。 あとは煙とか魔力補助を増やしたり、カメレオン→原住民を狙うとかも。 ↑デッキメニューへ 三色 ↑デッキメニューへ [部分編集] 三色 三色溶岩 赤い煙×3 溶岩魔人×3 黒い煙×3 ミミック×2 ヤタガラス×1 デーモン×3 緑の煙×3 コロポックル×3 ゴリラ×3 煙竜×3 溶岩魔人のライフアタック中心デッキ。 煙竜の煙回収効果で、デッキから溶岩魔人を引き易くする。 また、ミミックコロポックルデーモンで増やす。 ※お好みに合わせて騎兵、バクテリア、墓守、墓荒らしなど といっても削れるカードはないかもしれない。 煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから。 ↑デッキメニューへ コメント欄 wiki編集し辛いんで雛形だけ置いとく。載せるかどうかは他に任せた エルフ3ダクエル3幽霊3クマ3地獄蝶3バクテ2世界樹2デュラハン2キメラ2白虎2ビホルダー2 基本は地獄蝶→バクテリアによる魔力加速或いはクマ幽霊につなぐデッキ、必要に応じて地獄蝶でカードを引っ張り、使用後のカードをバクテリアでデッキに戻す。長期戦に強めながら動き出しが若干弱いか魔力加速2つ目のエルフは好みでドルイドやコロポに変えても良い。 -- 名無しさん (2013-03-03 04 02 29) 記載しました。デッキ名称が無かったので、勝手ながら「クマ幽霊」にしました -- 名無しさん (2013-03-03 11 02 53) リプレイに載ってたデッキなんですが、名付けて「3色溶岩」デッキの雛形置かせてもらいます。黒い煙3赤い煙3緑の煙2デーモン3ミミック3ゴリラ3煙竜3個コロポックル3溶岩魔人3ヤタガラス1 -- 名無しさん (2013-10-31 13 39 38) ↑お好みに合わせて墓荒らし、バクテリア、騎兵を入れてみるのもいいかも。といっても削れるカードはないかもしれない。煙を削ると溶岩魔人の引きが悪くなるってせっかくの煙竜効果が薄くなるから -- 名無しさん (2013-10-31 13 59 48) ごめんなさい。墓荒らしでなくて、墓守でした。どっちでもいっか -- 名無しさん (2013-11-02 05 06 44) 環境変わって勝ちづらくなったけどデッキデスの雛形。探検家3雪女3ランプの精2シスター2シーサーペント2水使い3電気イカ2クジラ2青龍2サメ1人魚メイジ1深海魚2バクテリア2 -- 名無しさん (2015-12-23 22 40 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/junikituki-oseronia/pages/46.html
ここではテーマつくりそのデッキを紹介していくコーナーアドバイスとかもじゃんじゃん募集中
https://w.atwiki.jp/tokikaze02/pages/20.html
デッキ名 ~スピリットデッキ~ コンセプト:戻る特性を利用してコントロール奪取、モンスター除去を狙うデッキ。 捕捉:魔法での除去がメインなので、魔法効果を受けないモンスターに弱いのが難点です。。 レシピ ~上級モンスター~ 伊弉凪×2 ~下級モンスター~ 雷帝神×1 阿修羅×2 磨破羅魏×3 不死之炎鳥×2 因幡之白兎×1 金華猫×3 もねマネ幻想師×2 ~魔法カード~ サイクロン×1 エネミーコントローラー×1 使者蘇生×1 光の護封剣×1 ハリケーン×1 大嵐×1 おとり人形×1 死のマジックボックス×3 強制転移×3 撲滅の使徒×2 ライトニング・ボルテックス×1 ~罠カード~ 魔法の筒×1 ドレインシールド×3 八汰烏の骸×3 ディメンション・ウォール×3 底なし流砂×2 サイドデッキ 無し コメント: スピリットの特徴的なところ、面白いですよね~。 交換しよー♪→返せーw この相手の「うへぇ・・・」って言う顔がたまりませんw